【ハチナイ考察】強いチームスキルと弱いチームスキル

今回はチームスキルの強弱について考えてみました。

この記事は八月のシンデレラナイン(ハチナイ)@なんJ攻略Wikiのページを参考にして考察しております。非常に勉強になる情報が多いので、よろしければそちらもお読み下さい。

ステータス・スキルとチーム評価(@なんJ攻略Wiki)

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基本事項

ミート・パワーなどの数値化されたステータスは、10分の1がステータス評価として計算されます。例えば限界突破でミート+300した場合、ステータス評価は+30されます。

スキルは種類ごとに評価値が決まっています。才能は最大レベルと現在レベルによって評価が決まります。
スキル説明文では「ミートが少し上昇する」のような説明になっており、具体的にどのくらい上昇するか明らかにはされていないが、スキル評価値から逆算して上昇値の検証がされています。

決まった条件でしか発動しないスキルや才能についても、発動する・しないにかかわらず一定の評価値になります。例として「下位打線のときに発動スキル」をもった選手を上位打線に置いても絶対に発動しませんが、スキル評価は変わりません。

チームスキルは☆の数によって、☆1=10、☆2=30、☆3=50として評価され、これをチーム全員の適正を考慮しながら合計したものがチームスキル評価になります。

中継ぎ・抑えがいて、各選手が適正ポジションで守っている場合はチームスキル評価は☆1=104、☆2=312、☆3=520という評価になります。

☆1チームスキルの「力の打線・先鋒」(打順123番が花属性)を例に細かく見ていきます。
スタメン9人で90、中継ぎと抑え投手は評価50%として計算されるので2人で10、残りのベンチ選手は評価40%なので4。これを合計して104がチームスキル評価になります。
「力の打線・先鋒」は実際には打順123番の能力上昇効果しかありませんが、効果対象などは関係なくチーム全員が評価計算対象になります。

チームスキルの能力上昇について

個人のスキルや才能の評価についてはおおむねステータス上の評価と実際の上昇値に一貫性があります。

これに対しチームスキルは実際の上昇ステなどは考慮されず☆の数だけで評価されているので、同じ評価であっても上昇値の高いチームスキルと上昇値の低いチームスキルがあるという違いがあります。

一部のチームスキルは試合演出でステータス上昇するパラメータを確認することができます。演出でパラメータが確認できるのは、チーム全員(12人)対象で、常時能力上昇するチームスキルのみのようです。一部の選手だけが対象のチームスキルがかなりありますが、これらはどのくらい上昇しているか確認することができないのであくまで推測によって評価していきます。

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ステータス上昇が確認できるチームスキル

能力上昇が確認できるスキルについては画面に表示される上昇値をもとに評価します。

表の中のステ上昇合計は、スタメン9人分のみを合計しています。演出では控えも含めた12人が上昇している計算ですが、結局試合に出るのは9人で、投手の枠1つを中継ぎ・抑え・代打で交代しているにすぎないからです。

種類 スキル名 説明 ステ上昇 上昇量計 備考
花染め 1 花びらの舞 全員パワーわずか パ100 900  
2 花吹雪 全員パワー少し パ250 2250  
3 百花繚乱 全員パワー大幅 パ500 4500  
蝶染め 1 蝶々結び 全員走力わずか 走100 900  
2 蝶の羽衣 全員走力少し 走250 2250  
3 胡蝶之夢 全員走力大幅 走500 4500  
風染め 1 そよ風 全員ミートごくわずか ミ50 450  
2 つむじ風 全員ミートわずか ミ125 1125  
3 大旋風 全員ミート少し ミ250 2250  
月染め 1 三日月 全員ミートパワー走力ごくわずか ミ10、パ走40 810  
2 上弦の月 全員ミートごくわずか、パワー走力わずか ミ25、パ走100 2025  
3

天満月

全員ミートごくわずか、パワー走力少し ミ50、パ走200 4050 ステ上昇量は予測
レフト線 1 レフト線注意 全員ミートパワーごくわずか ミパ50 900 左打者の場合も同様
2 左投手キラー 全員ミートパワーわずか ミパ125 2250
ジグザグ 1 ジグザグ打線(右) 全員ミート走力少し ミ走200 3600 ジグザグ打線(左)も同様
2年生 1 先輩の意地 全員ミートパワー走力ごくわずか ミ10、パ走30 630  
種類 スキル名 説明 ステ上昇 上昇量計 備考

ジグザク打線を例に見ると、☆1チームスキルなので、チームスキル評価は104程度。9人のステ上昇合計が3600あります。3600というのはステータス評価に置き換えれば360なので、評価に反して非常に効果の高いチームスキルです。

ステータス上昇が確認できないチームスキル

ステータス上昇が確認できないスキルについては、スキル説明分の「わずかに上昇」「少し上昇」といった説明をもとに上昇値を推測していきます。

上昇値のとり得る範囲は、なんJ攻略Wikiのステータス・スキルとチーム評価を参考にさせていただいております。
なお、ステータス上昇が確認できるチームスキルはすべてこの基準に合致しています。

ステ上昇量は、一番下位の「ごくわずかに(1~99)」は中央の50、それ以上のものは最低値として推測を行っています。推測したステ上昇値をステ上昇人数で掛け、一部の回しか発動しないものについてはそれを差し引いて評価します。球速についてはごくわずか(1km?)を130、わずか(2km?)を260として扱いました。三振率減少、走塁(ポテンシャル)上昇などステータス増減以外は評価に含めていません。

また、ステ上昇量の推測はきりのいい数字になると考えてこのようにしましたが、「ごくわずか」が25や30、「少し」が200ではなく250になるといった誤差は十分あると考えていますので、おおまかな参考にしかならない可能性が高いです。

各チームスキルの合計ステ上昇値の高い順に見ていきます。

☆3鉄壁の内野陣(5106)、
☆2鉄壁のセンターライン(3000)、
☆3超万能打線(月)先鋒/中堅/殿 (各2850)、
☆3超重量打線(花)&☆3超俊足打線(蝶)先鋒/中堅/殿 (各2553)、
☆2鉄壁の外野陣(2260)、
☆2鉄壁の二遊間(2000)、
☆2重量打線(花)&☆2俊足打線(蝶)&☆2万能打線(月) 先鋒/中堅/殿 (各1500)、
☆3猛虎伏草(虎視Lv3)(1500)、
☆3超熟練打線(風)先鋒/中堅/殿 (各1200)、
☆2伏虎迫撃(虎視Lv2)(1000)

上昇値1000未満は、

☆3画竜点睛(昇竜Lv3)、☆3疾風迅雷(電光石火Lv3) (各900)、
☆1守りの二遊間、☆1盗塁キラー (各800)、
☆1器用な打線(月)先鋒/中堅/殿 (各750)、
☆1守りの両翼(730)、
☆2熟練打線(風)&☆1力の打線(花)&☆1機敏な打線(超)先鋒/中堅/殿 (各600)、
☆2天昇龍如(昇竜Lv2)、☆2雷光一閃(電光石火Lv2) (各600)、
☆1虎の唸り(虎視Lv1) (500)

あとは500未満、

☆1情報分析はおまかせ (450デバフ)、
☆1後輩の挑発 (430デバフ)、
☆1部活結成組 (400)、
☆1巧みな打線(風)先鋒/中堅/殿 (各300)、
☆1龍の息吹(昇竜Lv1)、☆1電撃(電光石火Lv1) (各300)、
☆1中軸経験者組 (300)、
☆1涙を超えて (200)

友を思う心+信頼の力は、☆3以心伝心(200)、☆2結束の絆(100)、☆1結束の力(50)。
連打率UPが評価外だったことと、9回のみ発動なので低くなっています。

残った個人計スキルは、グルメセンターロード(150)、あさだ99(100)、いつかの名バッテリー(50)(リード上昇は評価外)。頭脳派上位打線、はちゃめちゃ下位打線は集計上は0。集計対象外の効果があるスキルは実際より過小になっていますが、仮に加味できたとしてもそれほど大した効果はなく自己満足レベルに過ぎないと考えています。

推測によるステータス上昇量で誤差はあるにしても、各チームスキルはかなりピンキリであることが見て取れると思います。

以下、これらの集計を踏まえて、チームスキルの強弱・優先的に狙いたいチームスキルを考えてみます。

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強いチームスキルと弱いチームスキル

チームスキルに関する不具合について

内野守備チームスキルの守りの二遊間、鉄壁の二遊間、鉄壁の内野陣では投手スタミナが上昇しますが、問い合わせページの「現在判明している不具合」によると、スタミナの最大値は上昇するがスタミナの現在値は変わらない状態になっているようです。

投手は投げるごとにスタミナを消費し、だんだん球速・コントロールが落ちていくのでスタミナが上昇することで能力の減衰を抑えることが期待できるのですが、スタミナの現在値が増えていないので良くて効果なし、最悪の場合最初から球速・コントロールの減衰が始まっているというマイナスの状態になっているかもしれません。

チームスキルはどのくらい意識すべきか

全体的な傾向として、チームスキルによる評価は実際の効果より過大になっている傾向があります。評価より効果が圧倒的に高いのはジグザク打線くらいです。また、守備系と(風以外の)属性染めが評価に近い効果が得られています。それ以外のものは基本的に評価ほどの効果があるとは言えないと思います。

チームスキルのために能力の低い選手を入れて見た目上のステータスを上げることはできますが、実際にそれで強くなっているかはかなり疑わしいところです。

チームスキルについてけっこう批判的な評価をしていますが、あくまで評価の割に効果が低めというだけの話で、他に伸びしろがなくなってしまえばチームスキルに頼るしかありません。純SSRの選手層が充実してきてスキル・才能を揃えてしまえばあとは限界突破と信頼度で微々たる上昇しか見込めないので、その段階に来たらチームスキルによって能力を伸ばすのは効率的だと思います。

ステータス評価を1000伸ばすとか並大抵のことではできませんが、チームスキルで(ステータス評価1000に相当する)ステ上昇値10000を伸ばすのはきちんと考えれば十分狙えます。

各チームスキルの評価

守備系チームスキルについて。
内野守備、中央守備(盗塁キラー、鉄壁のセンターライン)、外野守備(守りの両翼、鉄壁の外野陣)とも比較的スキル評価に見合ったステ上昇が見込めるスキルといえます。属性染めとも両立できるので最大のチームスキル効果を求めるうえではとても重要なスキルです。投手能力が上昇するのも良いポイントだと思います(内野守備については前述の不具合は要注意)。ただし、上がる能力の大半は守備なので守備を重視しない方にとっては微妙かもしれません。

属性染めについて。
全体的に効果は高めですが、ミートが上昇する風属性の伸びが他属性より良くありません。もしかしたらミートは他より重要度が高いと考えられて控えめの性能になった可能性があります。それでも上昇量が低いのには違いないので、ミート系スキルが多い選手を使う、チームスキルに影響しない範囲の限界突破はすべてミートに振るなど、チームスキル以外の手段でミートを伸ばすことを考えたほうがいいと思います。風以外の染めはチームスキル評価に近いステ上昇が得られているので無理なく組めるならぜひ狙いたいところです。

属性+打順によるチームスキルについて。
この辺りはややステ評価より効果が低くなってきますので、属性染めの副産物として無理しない範囲で組んだほうがいいと思います。3人で組めるチームスキルとは言え、ジグザグや個人のスキル・才能で打順を指定しているものと競合することも多いので案外難易度が高いです。競合した場合はジグザグや個人の打順指定に従った場合がよいことが多いと思います。

昇竜、電光石火、虎視関連のチームスキル。
属性染めの副産物として勝手につくイメージです。最近のSSRは初期のSSRほどこれらのスキルを積んでいないことが多い気がします。狙って組むのが大変なわりに効果は大したことないという残念なスキルです。

結束系(友を思う心+信頼の力)。
連打率UPをどのように考えるかにもよりますが、いかんせん効果が9回のみしかないので通常の試合で組むほどではないです。昇竜等や結束は、ベンチメンバーのスキルも条件に含まれるので意識して狙うこともできますが、効果は小さいのでステ自慢をするとき以外使いみちはないと思っています。

学年によるチームスキル。
1年生が7人以上のルーキーの挑発と、1年生が6人以下の先輩の意地の二者択一です。勝手に発動する割にはなかなか効果も良いスキルです。数値上は全体バフの先輩の意地のほうが優れていますが、ルーキーの挑発は相手投手に対するそこそこ大きなデバフです。投手のデバフというのは打線全体のバフと似たようなものなので個人的にはルーキーの挑発の方がいくらか優れていると思います

キャラを指定したチームスキル。
全体的に弱いから意識する必要なしです。おいしいものクラブが好きだからグルメセンターロードは発動させたい、みたいな趣味・ロールプレイが主な目的と言ってしまってもいいかもしれません。現実的なところでは、鉄壁のセンターラインを組むついでに比較的ましな「情報処理はおまかせ」や「部活結成組」が乗ったらいいなみたいな麻雀のドラみたいな感じでしょうか(麻雀よく知らない)。たまに投手有原だから捕手椎名にする人も見かけますがチームスキルとしてはほぼ意味はないです。

まとめ

B5、A2といったステは飾り・目安に過ぎないと思っているのですが、チームスキルについても同様でチームスキル評価と実際のスキルの強弱は別になっています。

どうしても目に見えるわかりやすいチームスキル評価の部分に意識がいってしまいますが、勝てるチームを作ろうと思ったらこういうわかりにくくても中身の部分に目を向けるのは大事なことではないかと思います。

以上です。少しでも理想のチームづくりの参考になれば幸いです。

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