【ハチナイ】格下に負ける?チーム評価に惑わされずに強い編成を目指そう

チーム評価が自分より下の相手に負けてしまうということがときどきあります。ハチナイは試合中にプレイヤーが介入できないので格下に負けるのってかなり理不尽に感じてしまいますよね。

今回は試合の勝敗について、また強さの基準として考えられているチーム評価についての私の考えをお伝えしたいと思います。

初心者よりは、ひととおり最大レベルにしてスキル・才能も取れそうなものは取ったという、チーム評価にしてB以上(19000以上)あたりの方を対象にしています。

そもそも野球は番狂わせが多いスポーツ

格下が格上に勝つってのは漫画でなくても起こる話で、野球の場合比較的その傾向が強いスポーツではないかと思います。

打率3割で好打者と言われますが、残り7割は三振や凡打となっているので、格下相手でもなかなか点が取れないということはよくあります。反対に打線がうまく繋がればヒット数が少なくても得点して勝利するということはあります。

ハチナイが現実の野球を忠実に再現しているとは思っていませんが、野球のこういう性質は持っていると思います。

実力がそこそこ近い相手同士の場合

私は野球のことはまったく詳しくありませんが、プロ野球なんかでも最下位のチームが首位のチームに勝つってことはたまにありますよね。

1試合という短い単位で見るとまぐれで勝つことはありますが、10試合以上の勝敗で見るとよほど相性の悪い相手でなければ格上のチームの方が勝率が高くなると思います。

実力が近い相手については1試合を見て勝った負けたではなく、勝率を意識することが大事です。

チーム力の差が十分あれば百戦百勝できる

高校野球の予選のような、強豪と弱小の力の差があまりにも大きい場合は必勝もあると思います。

ハチナイでもチーム評価が1万も上回っていればだいたいコールド勝ち、点がなかなか取れないような時も失点が少ないので基本勝てるはず。

私の感覚からするとチーム評価が5000くらいだとだいたい勝てるけど負けることも割とあるから油断はできないって感じです。

チーム評価は絶対的なものさしではない

チーム評価は数値化されているので比較したりするうえでは便利ですが、強さの尺度としては少しあてにならない部分があるので、チーム評価だけ見て格下だと決めてかかるのは地味に落とし穴だったりします。

評価の数字以上に強いチーム、逆に、数字の割に弱いチームとありますので、ある程度見分けられるようにしておきましょう。

ここからは、チーム評価と実際の強さのズレが出る要因について洗い出していきます。

チーム評価に含まれない要素

・調子

調子の良し悪しによってチーム評価は変わらないので、相手の調子がいいときは要注意。

対人戦の相手では、普通の不調くらいならポテンシャルの頑丈度でカバーしていることがあります。

・投手力(投手と捕手)

野球というスポーツの性質上、一番勝敗に影響するのはピッチャーです。

チーム評価の計算では投手もチームの1人としての扱いを受けていないので、対人戦の場合は相手のチーム評価とは別に、打ちやすい投手・打ちにくい投手を見分けるようにするのが大事です。

またハチナイはキャッチャーのスキルで投手力を上げるようなものもありますので、投手だけでなく捕手も要注目です。

・打順

上位打線にバッティングが得意な打者を固める、これは野球をよく知らない私でもしっているセオリーです。単純に上位の方が打席数が多くなりますし、固めておくことでチャンスを活かしやすくなります。

一般的には1・2番あたりは出塁重視、3・4・5あたりは長打力も重視というイメージでしょうか。

前の打者がヒットを打ったときや、チャンスで回ってきたときなど、一部スキルの発動条件に関係するものもあるので、スキルも考慮した打順の組み立てというのも必要です。

チームスキルでは、123番・345番・678番と、同じ属性で打順を並べると発動するチームスキルがあります。このチームスキルを重視するあまり、ときどき投手を上位打線に置いたりする人がいます。一概に不正解ではないかもしれませんが、打線のつながりという意味ではいまいちだと思います。

・相手のチームスキル

対戦相手の評価では、チームスキルの評価は計算されていません(というか、チームスキル評価自体表示されていません)。

相手のチームスキルが実際に発動するのかどうかは、よくわかっていません。チーム評価の数字には出てこないが発動していると考える人もいれば、チームスキルの発動は自分だけと考える人もいます。

以前運営さんに問い合わせたこともあるのですが、攻略情報のためお答えできませんと断られてしまいました。

ただ、いずれにせよチームスキル条件を多く満たすような編成をしている人は強敵が多いように思います。単純な色染めだけでなく、各パラメータを見てチームスキル発動を意識して編成しているという人はガチ勢寄りの傾向があるので要注意です。

チーム評価に含まれるが、効果がないもの

発動条件を満たしていないスキル

スキル・才能の一部には、打順の指定(例:3~5番のとき)、守備位置の指定(例:セカンドのとき、先発のとき)などの指定があります。この条件を満たさない打順・守備位置に配置してしまうとまったく発動しないスキルになってしまいます。チーム評価にカウントされていても中身は0です。

よく使う選手のスキル条件はあらかじめチェックしておきましょう。

特に純SSRの固有スキルで条件指定されているものが多いです。効果の高い固有スキルを発動できないのであれば純SSRを使う意味がないというくらい重要です。打順系チームスキルにつられて固有スキルが発動できないということがないようにしましょう。

チーム評価に含まれるが、評価の割に強くないもの

チームスキルの大部分

チーム評価はチームスキルの星の数で決まるので、純粋な強さに比例しているわけではありません。ということは強いチームスキルと弱いチームスキルがあるということです。

チーム評価以上に強いのはジグザグ打線くらい、チーム評価に劣るものの比較的強いのが属性染めと守備系のチームスキル。

全体的には評価ほど強くないチームスキルの割合が多いです。特に、特定のキャラが発動条件になっているようなチームスキルはほぼ無視してもいいくらいの効果しかありません。

そのあたりはこちらで書いたことがあります。

今回はチームスキルの強弱について考えてみました。 この記事は八月のシンデレラナイン(ハチナイ)@なんJ攻略Wikiのページを参考にして考察...

条件発動のスキル・才能

「発動条件を満たしていないスキル」と似ていますが、こちらは「~点差」、「○回以降」、「得点圏に走者あり」など、試合の状況に応じて発動したりしなかったりするスキル・才能のことです。

常に発動する恒常スキルよりいくらか効果が高めになってはいますが、発動頻度が低いわりには控えめな効果です。恒常スキルのほうが発動機会が多いので平均的には恒常スキルの方に軍配が上がります。

スキル評価は奥義・極意・心得といったランクに応じてスキル評価が決まっています。極意同士なら条件発動より恒常の方が強いですし、スキルによっては条件発動の極意より恒常の心得の方がいいというものもあるでしょう。

画像の茜ちゃんは条件発動の逆境の極意を外し、恒常スキルのパワーの心得を入れています。

チーム評価以上に強いもの

全体バフスキル・才能の一部

こちらの記事で書きましたが、全体バフの効果を持ったスキル・才能の中にはスキル評価を大きく超える強さのものがあります。

スタメンでも効果的ですが、この手のスキルはベンチメンバーでも発動するようなので、対戦相手のチェックはベンチメンバーまでチェックし、強い全体バフキャラがいた場合は要注意です。

ただ、全体バフであればなんでもいいというわけではなくて、全体バフの中でも弱いスキルというのはあります。

強い全体バフ持ちのキャラは↓で紹介しています。

ランキングマッチや勝ち抜き戦で戦う相手がベストフレンド河北(ハイタッチ)や何気ない一瞬宇喜多(机の下)を編成しているのをよく見かけます。この...

おしまい

勝ち負けとチーム評価についての話はこんな感じです。

できるだけ勝ちにこだわって育成しても、ある程度以上の相手との対戦では運による部分はかなり残りますので、短期決戦ではある程度は仕方ないと割り切ることも必要でしょう。

また、自分のチームを強化するにあたって、チーム評価を育成の目標にしている人が多いと思います。ですが、そもそもの育成の目的はチーム評価を上げることじゃなくて、強い相手に勝てるチームをつくるということではないかと思います。チーム評価が強さの目安として便利なのは間違いありませんが、過信しすぎには気をつけましょう。

以上です、お読みいただきありがとうございました。

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