【ハチナイ】検証:ポテンシャルと打率&打席結果の関係について【学力G問題】

ポテンシャルってどれだけの価値があるの?と気になったので、ポテンシャルを上げながら試合の結果、打撃成績をチェックしてみました。

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ポテンシャルにはいろいろ効果がありますが、今回は打撃に関するものについて注目していきたいと思います。

打撃に関するポテンシャルと言うと、「学力」「運」ですね。学力は連打しやすくなる、運は相手がエラーしやすくなるという説明です。「頑丈度」も打撃結果には影響しますが、これは不調時の影響をやわらげるというもので今回の調査では対象外です。

あと私は野球については本当に知識がないので、適当な用語とかあると思いますが、ご容赦ねがいます。

検証方法

検証用チームで、同じ相手に対し試合を繰り返し、打撃成績を確認します。

検証用チームは後述。

100試合するごとにアプリ内に記録されている打撃成績をスクショし、100試合が終わったらポテンシャルベアマックスで育成を行いポテンシャルを上げます。レベルUPや覚醒はしません。

ポテンシャルはG、F、E、C、Aの5段階で計500試合行います。ポテンシャルGといってもAll Gではなく、選手ごとの初期ポテンシャルの状態になります。ポテンシャルFはそれより1段階上がったもの。ポテンシャルE以降は全員All Eといった均一の状態になっています。

ポテンシャルのなかで、「運」は相手のエラー率を高めるということで、試合しながら相手のエラー数をメモしておきます。打席選手ごとにエラー数を分けてカウントするのが良いのかもしれませんが、面倒すぎるのでスコアボードのEの数字を使いました。

検証を行うチーム

今回の調査は「学力と打率の関係」について見ていくことをメインテーマにしているので、検証するメンバーはできるだけ学力の初期値が低いメンバーで編成していきます。

SR以上のメンバーはすでに育成してしまっており、再度調達ということも難しかったので、必然的にRやNのメンバーで検証することになりました。

こんな感じのチームです。名付けて学力Gチーム!

      

ちなみにスタメン全員調子は普通以上なので「頑丈度」は影響しないはずです。

控え投手を用意していないので、ベンチメンバーは完全に飾りです。ベンチ右3人はTPや経験値を集めるためだけで深い意味はありません。

自チームだけでなく相手も固定して対戦します。

相手は火曜日の曜日イベント初級の清城高校さんです。ステータスは同じくらいで、いい勝負が期待できます。この相手にした理由は戦力的な理由のほか、消費元気が低いことと、消耗頻度の激しい蝶の覚醒素材を集めるという理由です(せこい)。

低学力重視について補足

学力Gチームということで、学力を再重視して初期学力Gで揃えたかったのですが、セカンドとレフトについては初期学力Gのキャラはいませんでした。みんな賢くて残念。

セカンドについては代わりにセサ原を起用します。レフトについては誰もいないので、そのなかで一番総合的なポテンシャルが低かった強豪柊(通称セサらぎ)を使います。

あともうひとつ、3番で起用しているR有原について。こちらは学力については安定のGなのですが、「3番のとき、学力が上昇する」という才能があるのを見落としていました。本来であればこういう調査に影響する才能は排除するように3番以外で起用するべきなんですが、調査が相当進むまでこの才能の存在に気づきませんでした。

学力については強豪柊とR有原の2選手については他選手と統一できていないので、打率の検証からは除外します。

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結果

記事中では打席結果のスクショは割愛します。以下のツイートに検証中に感じたメモや結果のスクショを貼ってありますので、詳細な打撃結果を知りたい方はそちらを見てください。

ポテンシャルGの状態から、F、E、C、Aと上がるにつれて、勝率や打率、敵エラー数、あとおまけに四球がどのように推移したかを見ていきましょう。

勝率について

勝率はポテGのときは3割程度しかなかったのにポテF以降7割付近に上昇し、最終的に8割まで上がりました。

ポテンシャルなんておまけみたいなものでしょと思っていただけに、ポテFに上げたときに勝率が一気に逆転したのには本当に驚きました。ポテFの急激な変化に対し、ポテE以降はゆるやかな上昇があるかな?程度でした。

なんで勝率が急激に上がったのか?それは打率が急激に上がったからです。

投手の継投がないのでポテF以降も打たれるときは打たれるんですが、それでもこちらの打力がポテGのときとは段違いで負けるときも3-7とかちゃんと競り合ってくれるんですよね。ポテGのときは無得点のまま負けることが本当に多かったです。

打率について

打率については表とグラフを置いときますので見やすい方をどうぞ。

平均の打率は、学力が統一できていない有原Rと強豪柊Nを除外しています。

傾向としてはグラフの一番下のセサ原が一番見やすいですかね。勝率と同様に、ポテGからポテFで1割近く急上昇し、その後は100試合の中で上振れ・下振れを起こしながらごくわずかに打率を伸ばしている傾向、といった感じでしょうか。

ちなみにセサ原の打率が圧倒的に低い理由は、能力値が圧倒的に低いせいだと思います。初期ステータスAll100という適当すぎる設定なのでレアリティNの段階では他の選手に大きく遅れをとっています。

初期学力Fの柊以外全員学力G→Fで1割かそれ以上の打率UPが起きているので、学力が低すぎると打率に大きなペナルティがつけられると見ていいかと思います。

「学力」は連打の確率に関するもののはず。ですが、仮に「前打者ヒットのとき」だけ打率が下がるとしたらこんなには打率は下がらないはずです(そもそも出塁率が低いので)。なのでペナルティについては連打していない状態の打率についても影響すると考えています。

#一応、学力Gメインのときも観察していて打たないときはめっきり打たないけど、打つときはちゃんと連打して点を取っていました。

敵エラー数について

エラー数はスコアボードのEの数を100試合分合計した数。

清浄高校戦はつねに後攻になることもあり、勝率やコールド勝ちが増えるにつれてこちらのアウトの数も落ちていきます。エラー数だけだとこの点がうまく考慮できないので、便宜的にエラー率というものを計算しています。

エラー率の分母は「全打数-安打数-四球数」としていて、分子はエラー数です。打撃成績のスクショからエラーとは関係のない安打と四球を除外しています。(本当は三振も除外するべきなんですが集計できていないので本来のエラー率よりは低めの数値になっています)

ポテCのときのエラー数については上振れを引いた可能性が高いですが、それを除外しても全体的にエラー率は上昇している傾向があります。

四球について

四球はポテンシャルの説明見る限り関係ないですが、せっかく集計した打席結果に載っているのでついでに見てみましょう。

四球数はやや上昇傾向があるように見えますが、四球率(四球数/全打数)を見る限りポテンシャルによる影響はやはりないのではと思います。

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まとめ

ポテンシャルが高いほうがいいというのは当然といえば当然ですが、とりわけ低すぎる学力は影響度が大きいのできちんと対策すべきですね。

レアリティSSRの中にも学力Gのシーンは多数ありますので、ポテンシャルの上げ忘れは注意したいところです。

低学力はダメです!頭を使わないとできない野球がしたい方はハチナイをやりましょう!!

初心者の方向け

初心者の方は、最初のうちはポテンシャルを上げるDr.ベアマックスが不足していると思いますが、できるだけ早いうちに学力Fまでは上げたほうがいいかと思います!これをやるとやらないのでは序盤のイベントの勝率がだいぶ違ってくるはずです。

ちなみにDr.ベアマックス(E)を集めるのは、デレストのシェイプアップ大作戦を周回するのが一番早いと思います(他のデレストでも2話ランダムエピソードで落ちますが、シェイプアップはDr.ベアマックスのドロップ率が圧倒的に高いです)。Dr.ベアマックス以外では不要なNやRの選手を強化に使うという手もありますが、低レアでも使いみちのある選手というのは存在するので、できるだけダブったシーンを強化に使うようにしましょう。

おまけ

検証で500試合もやったおかげで蝶の小瓶が増えましたよ~みなさ~ん

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